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Juegos corporativos

Stephen Davies presenta el uso de técnicas de aprendizaje basadas en juegos digitales para la formación de auditores y evaluación de competencias

Las probabilidades son cuatro a uno de que los empleados de una organización de menos de 34 años de edad hayan usado juegos de video desde su adolescencia. Las organizaciones están capitalizando esta información para usar nuevas tecnología y software para la formación y la transferencia de conocimiento y para inducir cambios actitudinales en su fuerza de trabajo. El aprendizaje basado en juegos de video (ABJV) [En inglés: Digital games based learning (DGBL)] es una combinación de dos mundos supuestamente opuestos: el aprendizaje serio, (en escuelas y en organizaciones) y el entretenimiento interactivo, derivado de juegos de video y de computación.  

Usando técnicas desarrolladas en la industria de entretenimientos interactivos, el ABJV hace más atractivo el aprendizaje para el estudiante. Durante muchos años, los juegos de video han estado usando, en forma encubierta, principios avanzados de aprendizaje para enseñar a los jugadores cómo usar sus complicados productos de software. La calidad adictiva de los juegos de video es un sub-producto de esas estrategias embebidas de enseñanza, y, por lo tanto, una herramienta eficaz para consolidar el conocimiento.

El ABJV no solo crea un contenido atractivo para los estudiantes de hoy, sino que ayuda a las organizaciones a prepararse para los cambios en la demografía de los futuros estudiantes. Los gerentes de negocios y de formación no son concientes, en su mayor arte, del impacto y significancia de los juegos de video en la actualidad, pero sí lo son sus empleados.  Cada vez más los jugadores están invadiendo la fuerza de trabajo con necesidades alternativas para la absorción de información.  

Un paso más adelante

La empresa de desarrollo y editora canadiense i2 Learning ha inventado un software interactivo que capacita y evalúa habilidades y comportamientos con una plataforma que podrá ser utilizada en una gran cantidad de ámbitos corporativos. Las herramientas que crean el contenido otorga a cada  organización la posibilidad de insertar su propio contenido.

El enfoque ABJV define qué conocimiento necesita un auditor para realizar una auditoría (al examinar una norma determinada) y qué competencias son esenciales en una auditoría. Por ejemplo:

  • hacer la pregunta correcta (abierta, cerrada, no direccionada)
  • interpretar respuestas para guiar la dirección de la auditoría
  • cubrir el alcance de la auditoría en un plazo de tiempo pre-establecido
  • reaccionar ante cambios en el lenguaje corporal del auditado
  • identificar información pertinente en el ambiente que está siendo auditado

Tradicionalmente, estas competencias del auditor son examinadas por personas que observan el desempeño del auditor durante una auditoría. Ahora, pueden hacerlo dentro de su propio tiempo, en un escenario virtual que le permite realizar capacitaciones o evaluaciones consistentes, pero flexibles.

¿Cómo funciona?. Un producto ABJV recrea un ambiente real tal como una oficina y sus empleados.  Es posible incorporar en el ambiente informaciones clave, tales como embalajes deteriorados en un depósito o tarjetas de calibración con fechas vencidas, y darle a los personajes personalidades diferenciadas, representadas por reacciones verbales o expresiones a través de su cuerpo.

El próximo paso es crear un contenido (basado en una norma) que debe ser verificado o usado como material de formación. En las plataformas existentes basadas en conocimientos, la información tiende a ser presentada en forma secuencial, con verificaciones a intervalos regulares usando preguntas “multiple choice”. El ABJV implanta esta información en el diseño del propio juego, debiendo el jugador usar sus habilidades para descubrir y procesar la información con el fin de proporcionar evaluaciones exactas de organizaciones virtuales.

La ventaja para el jugador es que al interactuar con ambientes virtuales y las personas dentro del él, no solamente consolidando su comprensión de la norma con la cual están auditando, sino que también están aprendiendo la búsqueda de información y el análisis de detalles sociales y ambientales sutiles. Por ejemplo, si hacen la pregunta equivocada, o la pregunta correcta en un momento equivocado (por ejemplo, cuando el auditado todavía no está atento) puede ser que no obtengan la información que están buscando. Estos sofisticados mecanismos son los que permiten a las organizaciones evaluar las competencias del auditor.

La plataforma ABJV también constituye una valiosa herramienta de investigación y benchmarking. Supongamos que si un grupo de auditores expertos ya ha jugado con el programa, es posible monitorear su evolución. Al hacerlo, estamos creando un modelo del buen auditor. Los resultados de cada jugador pueden ser comparados entonces con el ideal, para evaluar en forma cuantitativa su competencia.  

El ABJV es una mejora natural de las plataformas de formación y certificación existentes. Los aspectos interactivos e intuitivos del enfoque son inesperadamente atractivos, agregando considerable valor, no solo a los organismos de formación y certificación, sino que también al usuario de la herramienta. El enfoque ha sido tan innovador que ha atrapado la atención de un grupo industrial que ha dado por llamarse “movimiento de los juegos serios”.  

A partir de lo que han comenzado los “juegos serios”, las herramientas de creación de contenidos, basadas en el ABJV, prometen ir aún más lejos. Al hacer que el contenido pueda ser adaptado para el uso individual de organizaciones y explorar más simulaciones reales, el ABJV puede convertirse en el estándar natural para las actividades de formación y evaluación online.

Sobre el autor:

Stephen Davies pertenece a i Squared Learning Inc, un desarrollador y editor de ABJV para las organizaciones de formación y certificación. Para obtener más información, por favor contactar a  s.davies@i2learning.com o al teléfono +1 (613) 862-9086.

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